segunda-feira, 24 de maio de 2010

Abrigo #2

Na última discussão em sala, recebemos críticas e sugestões que contribuiram significativamente para o desenvolvimento do projeto. O professor Cabral sugeriu que juntássemos o "abrigo contra o abrigo" com o "abrigo da puplicidade" porque ele achou que, por um lado, as ideias poderiam se complementar. Ele citou um exemplo particular, a respeito de sua experiência na Inglaterra, onde ele se sentia abrigado da publicidade local, por estar desvinculado deste contexto.

A partir disto pensamos a respeito da vulnerabilidade, e a necessidade do abrigo. Vulnerabilidade pode ser entendida como: "Exclusão Protetora - Redução da Voluntariedade - Restrição à Espontaneidade - Restrição à Liberdade - Redução da Autonomia - Redução da Capacidade - Redução da Auto-determinação - Suscetibilidade - Fragilidade - Desigualdade - Proteção Adicional - Compartilhamento de Responsabilidades - Solidariedade.

É o conjunto de fatores que pode aumentar ou diminuir o risco a que estamos expostos em todas as situações de nossa vida. (via Portal do Professor)

Ao explorar este conceito esbarramos com a presença de transtornos como a esquizofrenia, caracterizada por provocar alterações do pensamento, alucinações (visuais, cinestésicas, e sobretudo auditivas, delírios e alterações no contato com a realidade. Relações sintomáticas totalmente pertinentes com a proposta sensorial do abrigo. A partir disto pensamos na possibilidade de construção de um "abrigo contra o abrigo", que cause o estranhamento e a sensação de vulnerabilidade ao usuário através da experiência sensorial (audiovisual), cuja ferramenta possa ser a exacerbação de elementos da publicidade e materiais de comunicação.

Abrigo #1

Após a elaboração dos objetos interativos, cuja demanda foi desenvolver peças que tivessem grande potencial virtual e interativo com o uso de materiais simples, circuitos, sensores e atuadores, partimos para uma nova etapa mais complexa, de desenvolvimento de uma intervenção urbana a partir do conceito de abrigo. As premissas são as mesmas do exercício anterior, explorar o potencial virtual do abrigo, com o reaproveitamento de materiais novos, sucateados ou reciclados de forma criativa na construção da peça, elaborando um sistema interativo com circuitos mais elaborados com o auxílio de um novo aparato, o arduino.

Arduino é uma placa microcontroladora (um microcomputador), um pequeno cérebro que funciona de maneira quase independente, capaz de potencializar e expandir a capacidade responsiva de sensores e atuadores através de programação.

Suas propriedades tem sido explorado por artistas, arquitetos e designers em instalações e projetos interativos. Desta maneira, deveremos ser capazes explorar esta ferramenta de maneira criativa, criando um objeto que seja capaz de expandir a possibilidade de relação das pessoas com o espaço. O trabalho está sendo desenvolvido com a parceria de Fernanda Kopittke e Cíntia Braga, e estamos na etapa de elaboração conceitual com geração de alternativas, que serão expostas e discutidas em nossos blogs.

Segundo demandado pelso professores da AIA, o abrigo deve contemplar: a bertura para a interação com a cidade; abertura para a interação entre os visitantes; a intangibilidade e a virtualidade do espaço; os sentidos de forma positiva, ampliando-os (evitar a privação indiscriminada); formas, materialidade. E num primeiro momento partimos para investigação da ideia do abrigo, sem predefinir qualquer aplicação. Fizemos um brainstorming de ideias e chegamos a alguns exemplos inspiradores como O Preconceito Isola, a Gaiola de Faraday (blindagem eletrostática), o The Parasite Project e a Serpentine Galery. A seguir seguem as primeiras sujestões para o abrigo que foram discutidas em sala de aula.

Abrigo para a Visão
Nossa ideia inicial foi criar um "abrigo contra os dogmas da visão", que pudesse dar às pessoas uma percepção diferente do local onde o abrigo fosse instalado, alterando a condição formal das cores, proporções do ambiente, sentidos e direção . Trata-se de uma estrutura como mostra a figura, cuja parte posterior seria coberta e a parte anterior ficaria totalmente livre. No interior da parte coberta teríamos projeções de imagens do lado de fora (que seriam captadas por uma câmera). A ideia é que exista um ambiente que mostra aquilo que é real (a visão que a pessoa tem do local) e um ambiente que mostre o que é virtual (a visão através das projeções).


Abrigo Contra o Abrigo

Trabalhamos uma ideia de inversão: Seria, aparentemente, um abrigo bem característico do senso comum, mas ao entrar no espaço, a sensação seria oposta àquela que se te quando se está abrigado. Ao entrar no abrigo, a pessoa se sentirá vulnerável, desprotegida. Seria um espaço bem fechado, lembrando uma "moradia" de um andarilho. No interior haveria um sensor de presença que acionaria o som de alguém (ou algo) despencando de um abismo, e no chão do espaço teríamos a imagem de um abismo (projetada ou foto mesmo).

Abrigo da Percepção

A ideia é fazer com que as pessoas tenham a sensação daquilo que é externo estando "dentro do próprio corpo". Não definimos exatamente como seria o formato ou os materiais utilizados no espaço, mas a sensação proposta seria trabalhada através do som: Haveria sons do corpo humano (batimentos cardíacos, respiração forte, etc) numa intensidade maior, e, ao fundo, numa intensidade menor, os sons da cidade.

Abrigo para a Modificação da Visão

A ideia é alterar a maneira como enxergamos o que está ao nosso redor, possibilitando assim "novas visões" do espaço urbano. Trabalharíamos um local com o uso de materiais como plástico, grade, pano ou materiais transparentes que possam alterar a nossa visão do espaço.
A estrutura pensanda sao diversas paredes de materais diferente que se movimentassem sobre trilhos. Ao movê-las, circuitos que estariam nos trilhos seriam acionados. Porém não foram elaborados ainda.


Abrigo para a Publicidade

Essa idéia surgiu no hall de entrada da EA em meio aos vários panfletos expostos sobre uma bancada. Seu fundamento é, além de despertar nas pessoas a noção da quantidade de panfletos que são distribuidos diariamente e do lugar onde esses panfletos vão parar, oferecer um "abrigo" para as pessoas que estão cansadas de receber (ou entregar) tantos panfletos.
Seriam várias placas, com panfletos colados, sem forma definida. E todos os dias uma placa nova apareceria.


Abrigo da Pausa

Seria uma espécie de corredor onde as pessoas passem por dentro dele e vejam imagens de lugares que fogem do dia-a-dia ou nao. Cada imagem teria um circuito. Exemplo (imagem): quando a pessoa colocar as maos no local indicado, fecharia o circuito que ligaria algumas ventuinhas que soprariam no rosto da pessoa (grande problema disso é o fato das pessoas serem de tamanhos diferentes) dando a sensação de brisa do mar.



quinta-feira, 20 de maio de 2010

Objeto Gambiológico

Junto ao Ateliê Integrado de Arquitetura I, trabalhamos os conceitos de interatividade e virtualidade, discutimos as diversas relações da arquitetura com o indivíduo, tratamos da criação de obstáculos/objetos de design do cotidiano e sua influência na vida das pessoas. Como resultado, traduzimos estes debates em uma série de exercícios de experimentação gráfica e conceitual, procurando transcender e assimilar estes conceitos por completo.

Sendo assim, concebemos objetos interativos, com a utilização de circuitos elétricos ou não, com o foco de extrapolar os limites da criação dentro do que a arquitetura, o design e estas ferramentas projetivas nos permitem, para que possamos estar substancialmente sensibilizados e sermos capazes de produzir materiais que possam de fato potencializar a experiência sensorial do sujeito arquitetônico.

Meu interesse é grande e desde então estou atento as mais diversas oportunidades que possam me propiciar o exercício prático e
intelectual nestas áreas. Neste mês ocorreu na Escola de Arquitetura o Festival Eletronika, um evento com foco na música, tecnologia, design e arquitetura, que promoveu uma série de palestras, debates e oficinas. Participei da oficina Tópicos em Gambiologia, ministrado pelo Fred Paulino e Lucas Mafra, cuja ementa (clique para download dos slides exibidos na apresentação da oficina) é a elaboração de "objetos de design" a partir do reaproveitamento de sucata, brinquedos antigos, materiais descartados e pequenos cicuitos eletrônicos. Os resultados foram fantásticos e logo em seguida apresentarei a peça elaborada por mim com o auxílio dos oficineiros.


O termo Gambiologia, estudo da gambiarra, foi criado de modo a caracterizar a prática do grupo que trabalha seriamente estes conceitos, existem ícones como o Jean Baptiste Gambièrre, e um selo de qualidade para os produtos frutos da gambiarrice. É interessante a narrativa que eles criam para tal. Uma outra definição pode ser dada a este tipo de atividade, o Circuit Bending, trata-se da combinação e reutilização criativa dos circuitos de dispositivos, sensores e atuadores “lowtech”.

O foco desta oficina foi trabalhar principalmente com o uso de LED's, produzindo luminárias e brinquedos inusitados. Meu objeto de transformação foi uma antiga antena de televisão já inutilizada, que foi transformada em uma luminária. Abaixo segue sequencialmente as etapas do processo de tranformação gambiológica.


Esboços e sugestões de aplicações e peças para o circuito.


Após o estudo da peça e dos circuitos disponíveis, foram planejadas a aplicação de LED's no prato, na base e nas pontas das duas antenas, a utilização de Potenciômetro para ajuste das luzes dos pratos, Switch on/off para as luzes da base e a utilização de Reed Switch para acionamento por eletromagnetismo de 3 LED's pontuais.







Após a conclusão da montagem do circuito é iniciada uma etapa crucial do projeto gambiológico que é a adesivação, presente em todas as peças, eis o meu resultado:



Abaixo o registro geral das peças produzidas na oficina, juntamente com algumas peças emblemáticas do grupo, como a Pistola Espacial.




Após muita solda, cálculos, e surtos de criatividade obtivemos um resultado muito satisfatório, os objetos ficaram fantásticos. Os mesmos ficaram expostos na entrada da Escola de Arquitetura para a apreciação do público durante o Pic Nic e durante o período da manhã seguinte.




É importante ressaltar a importância desta etapa, pois além do exercício criativo, existe também o aprimoramento técnico do uso de circuitos eletrônicos para fins experimentais e/ou funcionais. Obrigado a todos pelas aulas de eletrônica e pela diversão.

Perpassos pela Interatividade; Virtualidade.

O conceito de interatividade é bastante recorrente no linguajar popular e constantemente utilizado para designar projetos de design, de modo a lhes agregar valores e atributos específicos. Na maioria das vezes este conceito é aplicado de maneira inconsistente e equivocada, o mesmo acontece com os termos virtual e digital, que não são sinônimos. É realmente difícil entender os limites da interatividade e da virtualidade e suas aplicações, mas é crucial entender e incorporar estes conceitos, uma vez que este termo está intrinsicamente relacionado às novas mídias.

Com base no artigo "Por uma Arquitetura Virtual", por Ana Paula Baltazar dos Santos, e de um trecho do livro O Mundo Codificado de Vilém Flusser, "Design: Obstáculo para a remoção de obstáculos?", foi feita discussão destes temas em sala de aula, sobre o viez da arquitetura e do design.

Embora a interação possa se dar através de um indivíduo e outro, entre objetos inanimados, e vice-versa, a interatividade está diretamente ligada a relação entre duas ou mais pessoas, cujo diálogo possa promover a transformação comportamental entre os indivíduos envolvidos, podendo ser considerada parcialmente ou inteiramente plena. Quanto a virtualidade, Pierre Lévy explica este conceito, opondo o virtual ao atual como algo concreto, estando tangencialente ligado ao modo como se dá a interação. Já o digital está relacionado aos sistemas elétricos de input e output, capazes de gerar imagens e ações computacionais.

Digital e Virtual, apesar de não serem sinônimos, não são excludentes, além do digital ser um facilitador do virtual. (Baltazar).

O fazer design/arquitetura resulta na produção de "objetos de uso", portanto mediações entre indivíduos. Esta mediação é tratada como obstáculo no campo do acontecimento. Já quando projetamos, estamos trabalhando na ordem da substância, no potencial que o objeto possui para promover a interação. E naturalmente estamos pré-determinando e reduzindo as possibilidades de interação do objeto, para que ela exista é necessário transpor o controle para a ação e diálogo do usuário e não a proposição do designer.
Des
ta forma, o virtual/interativo trabalha em um sistema aberto, sem que haja certo ou errado, não fragmentado ou pre-determinado.


A Máscara com Espelhos, de Lygia Clark, considerada por Simone Osthoff como sistema de realidade virtual, é um exemplo de um sistema aberto que se completa temporariamente quando o usuário a utiliza e transforma sua percepção do espaço, e do outro usuário possa contemplar do mesmo aparato, através dos diversos enquadramentos proporcionados pela máscara.


Um exemplo de arquitetura virtual facilitada pelo digital é o Fresh Water Pavilion, que através de sensores e da intervensão dos usuários, o ambiente se transforma fisicamente, sendo esta transformação imprevisível e passível de mudanças constantes.



Nestes exemplos observa-se que o objeto traz uma abertura para o "outro", ele é generoso quanto a sua funcionalidade através da virtualidade. Portanto, concluo afirmando que quanto maior a imprevisibilidade e a capacidade de transformação e diálogo do objeto, maior o nível de interatividade nele incorporado.