quinta-feira, 20 de maio de 2010

Perpassos pela Interatividade; Virtualidade.

O conceito de interatividade é bastante recorrente no linguajar popular e constantemente utilizado para designar projetos de design, de modo a lhes agregar valores e atributos específicos. Na maioria das vezes este conceito é aplicado de maneira inconsistente e equivocada, o mesmo acontece com os termos virtual e digital, que não são sinônimos. É realmente difícil entender os limites da interatividade e da virtualidade e suas aplicações, mas é crucial entender e incorporar estes conceitos, uma vez que este termo está intrinsicamente relacionado às novas mídias.

Com base no artigo "Por uma Arquitetura Virtual", por Ana Paula Baltazar dos Santos, e de um trecho do livro O Mundo Codificado de Vilém Flusser, "Design: Obstáculo para a remoção de obstáculos?", foi feita discussão destes temas em sala de aula, sobre o viez da arquitetura e do design.

Embora a interação possa se dar através de um indivíduo e outro, entre objetos inanimados, e vice-versa, a interatividade está diretamente ligada a relação entre duas ou mais pessoas, cujo diálogo possa promover a transformação comportamental entre os indivíduos envolvidos, podendo ser considerada parcialmente ou inteiramente plena. Quanto a virtualidade, Pierre Lévy explica este conceito, opondo o virtual ao atual como algo concreto, estando tangencialente ligado ao modo como se dá a interação. Já o digital está relacionado aos sistemas elétricos de input e output, capazes de gerar imagens e ações computacionais.

Digital e Virtual, apesar de não serem sinônimos, não são excludentes, além do digital ser um facilitador do virtual. (Baltazar).

O fazer design/arquitetura resulta na produção de "objetos de uso", portanto mediações entre indivíduos. Esta mediação é tratada como obstáculo no campo do acontecimento. Já quando projetamos, estamos trabalhando na ordem da substância, no potencial que o objeto possui para promover a interação. E naturalmente estamos pré-determinando e reduzindo as possibilidades de interação do objeto, para que ela exista é necessário transpor o controle para a ação e diálogo do usuário e não a proposição do designer.
Des
ta forma, o virtual/interativo trabalha em um sistema aberto, sem que haja certo ou errado, não fragmentado ou pre-determinado.


A Máscara com Espelhos, de Lygia Clark, considerada por Simone Osthoff como sistema de realidade virtual, é um exemplo de um sistema aberto que se completa temporariamente quando o usuário a utiliza e transforma sua percepção do espaço, e do outro usuário possa contemplar do mesmo aparato, através dos diversos enquadramentos proporcionados pela máscara.


Um exemplo de arquitetura virtual facilitada pelo digital é o Fresh Water Pavilion, que através de sensores e da intervensão dos usuários, o ambiente se transforma fisicamente, sendo esta transformação imprevisível e passível de mudanças constantes.



Nestes exemplos observa-se que o objeto traz uma abertura para o "outro", ele é generoso quanto a sua funcionalidade através da virtualidade. Portanto, concluo afirmando que quanto maior a imprevisibilidade e a capacidade de transformação e diálogo do objeto, maior o nível de interatividade nele incorporado.

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