sábado, 23 de outubro de 2010

Forma x Função no Design Editorial

Partindo do conceito funcionalista proposto pelo arquiteto Louis Sullivan, forma segue a função, que influenciou toda a produção de design e arquitetura a partir do século XX, este artigo trás uma análise dos elementos do design editorial sobre os aspectos mais comuns da própria arquitetura. O objetivo aqui proposto é evidenciar e tornar mais claras algumas de suas semelhanças.

Desde os primórdios da civilização o ser humano cria e interfere no meio em que vive de modo a adaptá-lo para o seu bem estar, da mesma forma que ele se adapta para o mesmo. A estas ações pode-se estabelecer um caráter de certa forma intuitivo e irracional. Mas a partir do momento que é tomada a consciência das possibilidades dessas interferências e seus benefícios, atribui-se a essa necessidade de transformação um caráter arquitetural lógico, hoje em dia, muitas vezes associado a alguma demanda de mercado. São estes alguns dos princípios básicos que regem a prática projetiva do design assim como a arquitetura.

Em design, entende-se por demanda a necessidade de solucionar algum “problema” ou situação, dando uma forma ou aparência adequada a um “produto”. Este por sua vez, exercerá uma determinada função, configurando a expressão semântica do conjunto atribuído de certos valores simbólicos, ou seja, resultando em um projeto conceitual.

Segundo Kandinsky em seu livro Ponto e Linha sobre o Plano (1926), partindo de um sentido material, tem-se a definição de forma como um conjunto de pontos, linhas, planos e volumes, ou seja, todos os elementos visuais. Mas ao mesmo tempo, partindo do sentido estético, forma configura-se como estilo, maneira, como um elemento conceitual. A forma pode transmitir sentimentos e emoções, ao mesmo tempo que ela possui legibilidade no sentido de interação física com a percepção humana, sendo assim, ela é passível de pregnância. As leis da Gestalt trazem uma abordagem sobre o aspecto psicológico da forma, no que diz respeito a percepção humana. Apresenta de forma teórica os fenômenos da percepção humana, a maneira como os elementos visuais se configuram quanto a cor, textura, formato, direção, posição, peso representando aspectos funcionais do objeto.

O designer atenta-se a estes aspectos ergonômicos e sintáticos na fase de projetação de seus trabalhos. Tudo é importante, pois cada detalhe é capaz de inferir significados que por sua vez vão interligar-se emocionalmente com o usuário. A “forma” também possui outras maneiras de comunicação: através da abstração, da figuração, de símbolos e signos sobre a ótica de Pierce. Resta ao designer manipular estas informações de modo coerente e eficaz.

Adequar forma a função é prática comum dos programadores visuais das mais diversas áreas da criação. Trata-se da organização de elementos gráficos que definem a linguagem visual, que por sua vez constitui a base da criação do design. Neste sentido é comum a comparação entre o design e a arquitetura, designer e arquiteto, pois de certa forma o design é fruto ou extensão da própria arquitetura. A própria Bauhaus (1919), uma escola alemã que combinou as artes à arquitetura como meio de produção, deu origem a um sistema de design, que delineou uma série de princípios do mesmo, uma vez que se desenvolviam soluções de projeto para problemas do cotidiano.

Wassily Kandinsky foi um exímio estudioso da forma e suas propriedades. Ele interpretava os elementos visuais através de uma noção exterior ou interior, onde exteriormente, toda a forma gráfica ou pictural é um elemento, já interiormente, não é a forma, mas a tensão viva que lhe é intrínseca, pode-se traçar uma relação entre significante e significado.

No campo do design gráfico de um modo geral, temos o projeto editorial como grande meio de transformação do espaço e da forma. Ele permeia as mais diversas soluções criativas, permeando o impresso e o digital, do físico ao imaterial. Possui também diversos elementos os quais configuram a paleta do designer, como a tipografia, uma das principais ferramentas de comunicação.

A tipografia é um exemplo clássico de forma adequada a função. A morfologia das letras cria um diálogo imagético, ela intermedia a comunicação entre os interlocutores, o usuário e a informação. Uma tipografia serifada transmite uma mensagem diferente da mensagem de um tipo sem serifa, da mesma forma podemos identificar incontáveis relações: como um eixo humanista que difere de um eixo racionalista, a disposição das palavras em determinada composição que determinará certa mensagem, etc. Cada uma dessas características sintáticas carrega consigo elementos simbólicos.

Do mesmo modo que a “forma” ganha significados através de sua estrutura, em termos de grid e diagrama, as cores também podem ser determinantes de significados. As cores como elementos estruturais classificam-se como articuladores da forma, na medida em que estabelecem relação de hierarquia entre os elementos constituintes da peça gráfica.

A hierarquia, como recurso harmônico no aspecto compositivo, é crucial para o resultado eficaz do projeto. É importante definir a estrutura do projeto como um todo. Em um projeto gráfico, pode-se prezar pelo equilíbrio formal, simétrico ou assimétrico, diferenças entre pesos e contrastes dos elementos; a composição simétrica, define um caráter formal; a composição assimétrica permite múltiplas possibilidades de tensões, provocadas pela falta de um centro definido.


Sendo assim, a relação entre forma e função define os parâmetros para a criação dos projetos de design, assim como os de arquitetura, uma vez que configuram os elementos estruturais e visuais que irão definir a interação da peça com o usuário.


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Artigo elaborado sob demanda da disciplina Prática Projetual III do curso de Design Gráfico da UEMG, para compor o conteúdo do projeto editorial desenvolvido durante o semestre. 2008. (Download .PDF)


quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Percepções Sobre uma Nova Era Comunicacional

Tendo em vista o novo cenário instaurado na sociedade pós-moderna, tratando-se da hipermodernidade por assim dizer, no que diz respeito aos movimentos sociais e às inteligências coletivas, é notável que a revolução tecnológica trouxe uma série de novos recursos midiáticos para sociedade. Transformando os paradigmas sobre o tempo, espaço e as próprias relações interpessoais, essas mudanças afetaram diretamente o dia-a-dia das pessoas. A partir destas novas variáveis é possível extrair pontos positivos e pontos negativos, já que todo momento de mudança consiste em apresentar situações a serem refletidas e ajustadas.

Em torno de todos estes novos parâmetros que o universo midiático nos trás, contudo sobre a internet, ainda não é possível prever resultados de longo prazo, porém já se pode identificar alguma mudança recente, ou algum próximo passo, devido ao ritmo progressivo destes novos eventos. Sem dúvida a internet possibilitou e potencializou, acima de tudo, a conectividade entre pessoas, empresas, lugares, e em seu melhor aspecto, configurou o que se entende por ciberesespaço. Um ambiente virtual capaz promover a sensação de estar mais próximo de alguém em qualquer lugar, a qualquer hora.

Contudo, podemos apontar a questão da interface como interferência do contato que temos com as coisas e a exigência que a internet nos instiga, a de estarmos conectados o tempo todo. Um dos pontos mais importantes sobre estas questões é o efeito que a rede tem causado nas relações interpessoais e comportamentais do cotidiano. O que é manifestado dentro da rede influencia e interfere no comportamento fora dela. Exemplos destas situações são reconhecidas ao observar que, hoje, as pessoas sentem-se sufocadas pela falta de tempo, e colocam para si a missão de manter contato com todos seus conhecidos. Trabalham em doses homeopáticas quando não estão no escritório, e retratam suas viagens para que o mundo inteiro possa acompanhá-la. Passamos a dar muita importância ao que criamos, ao que falamos e ao conteúdo que inserimos na rede, mais do que muitas vezes nossas próprias vivências. Identificamos aí a valorização excessiva do “eu”, da individualidade do ser.

O impacto das novas tecnologias sobre os movimentos sociais atuais trazem uma nova perspectiva para a interconexão entre as pessoas, elas apontam para a mudança dos hábitos e dos costumes destas novas comunidades virtuais. A tendência é que a aceitação desta nova realidade torne-se um processo cada vez mais acessível e tênue, uma vez que os novos jovens e as novas gerações já crescem e desenvolvem-se amparadas por esta nova realidade. Os problemas hoje identificados não passarão de momentos históricos vivenciados e superados.

Texto de autoria coletiva entre Akemi Takenaka e Thiago Barcelos.

sábado, 2 de outubro de 2010

Abrigo #3: Conclusão

Após as discussões e gerações de alternativas, chegamos a um ponto em comum: "Trabalhar o abrigo para a propaganda", tratando-se de um elemento caótico na sociedade visual, no sentido de aguçar os sentidos sob o viés da própria vulnerabilidade humana a esses estímulos. Procuramos trabalhar o percurso em um ambiente caótico repleto de informações espalhadas em diversos planos, suportes e dimensões.

Foram aproveitados elementos constituintes das vias urbanas, com destaque para a placa de trânsito.Por sua função de informar (um recurso de sinalização), e também como suporte para as estruturas da instalação.



Portanto, o foco da instalação foi a utilização em massa de propagandas, notícias, panfletos, folders e impressos em geral, estimulados através de pequenos motores de 3v. Foram utilizados alguns panfletos do grupo Poro como "Ver é engolir", "Siga sem pensar" para instigar os transeuntes de alguma forma.

Como demanda da disciplina elaboramos um caderno técnico contendo todo o processo, especificações técnicas e registros da instalação que pode ser visualizado através deste link.


O registro videográfico pode ser visto no YouTube ou logo abaixo:

segunda-feira, 24 de maio de 2010

Abrigo #2

Na última discussão em sala, recebemos críticas e sugestões que contribuiram significativamente para o desenvolvimento do projeto. O professor Cabral sugeriu que juntássemos o "abrigo contra o abrigo" com o "abrigo da puplicidade" porque ele achou que, por um lado, as ideias poderiam se complementar. Ele citou um exemplo particular, a respeito de sua experiência na Inglaterra, onde ele se sentia abrigado da publicidade local, por estar desvinculado deste contexto.

A partir disto pensamos a respeito da vulnerabilidade, e a necessidade do abrigo. Vulnerabilidade pode ser entendida como: "Exclusão Protetora - Redução da Voluntariedade - Restrição à Espontaneidade - Restrição à Liberdade - Redução da Autonomia - Redução da Capacidade - Redução da Auto-determinação - Suscetibilidade - Fragilidade - Desigualdade - Proteção Adicional - Compartilhamento de Responsabilidades - Solidariedade.

É o conjunto de fatores que pode aumentar ou diminuir o risco a que estamos expostos em todas as situações de nossa vida. (via Portal do Professor)

Ao explorar este conceito esbarramos com a presença de transtornos como a esquizofrenia, caracterizada por provocar alterações do pensamento, alucinações (visuais, cinestésicas, e sobretudo auditivas, delírios e alterações no contato com a realidade. Relações sintomáticas totalmente pertinentes com a proposta sensorial do abrigo. A partir disto pensamos na possibilidade de construção de um "abrigo contra o abrigo", que cause o estranhamento e a sensação de vulnerabilidade ao usuário através da experiência sensorial (audiovisual), cuja ferramenta possa ser a exacerbação de elementos da publicidade e materiais de comunicação.

Abrigo #1

Após a elaboração dos objetos interativos, cuja demanda foi desenvolver peças que tivessem grande potencial virtual e interativo com o uso de materiais simples, circuitos, sensores e atuadores, partimos para uma nova etapa mais complexa, de desenvolvimento de uma intervenção urbana a partir do conceito de abrigo. As premissas são as mesmas do exercício anterior, explorar o potencial virtual do abrigo, com o reaproveitamento de materiais novos, sucateados ou reciclados de forma criativa na construção da peça, elaborando um sistema interativo com circuitos mais elaborados com o auxílio de um novo aparato, o arduino.

Arduino é uma placa microcontroladora (um microcomputador), um pequeno cérebro que funciona de maneira quase independente, capaz de potencializar e expandir a capacidade responsiva de sensores e atuadores através de programação.

Suas propriedades tem sido explorado por artistas, arquitetos e designers em instalações e projetos interativos. Desta maneira, deveremos ser capazes explorar esta ferramenta de maneira criativa, criando um objeto que seja capaz de expandir a possibilidade de relação das pessoas com o espaço. O trabalho está sendo desenvolvido com a parceria de Fernanda Kopittke e Cíntia Braga, e estamos na etapa de elaboração conceitual com geração de alternativas, que serão expostas e discutidas em nossos blogs.

Segundo demandado pelso professores da AIA, o abrigo deve contemplar: a bertura para a interação com a cidade; abertura para a interação entre os visitantes; a intangibilidade e a virtualidade do espaço; os sentidos de forma positiva, ampliando-os (evitar a privação indiscriminada); formas, materialidade. E num primeiro momento partimos para investigação da ideia do abrigo, sem predefinir qualquer aplicação. Fizemos um brainstorming de ideias e chegamos a alguns exemplos inspiradores como O Preconceito Isola, a Gaiola de Faraday (blindagem eletrostática), o The Parasite Project e a Serpentine Galery. A seguir seguem as primeiras sujestões para o abrigo que foram discutidas em sala de aula.

Abrigo para a Visão
Nossa ideia inicial foi criar um "abrigo contra os dogmas da visão", que pudesse dar às pessoas uma percepção diferente do local onde o abrigo fosse instalado, alterando a condição formal das cores, proporções do ambiente, sentidos e direção . Trata-se de uma estrutura como mostra a figura, cuja parte posterior seria coberta e a parte anterior ficaria totalmente livre. No interior da parte coberta teríamos projeções de imagens do lado de fora (que seriam captadas por uma câmera). A ideia é que exista um ambiente que mostra aquilo que é real (a visão que a pessoa tem do local) e um ambiente que mostre o que é virtual (a visão através das projeções).


Abrigo Contra o Abrigo

Trabalhamos uma ideia de inversão: Seria, aparentemente, um abrigo bem característico do senso comum, mas ao entrar no espaço, a sensação seria oposta àquela que se te quando se está abrigado. Ao entrar no abrigo, a pessoa se sentirá vulnerável, desprotegida. Seria um espaço bem fechado, lembrando uma "moradia" de um andarilho. No interior haveria um sensor de presença que acionaria o som de alguém (ou algo) despencando de um abismo, e no chão do espaço teríamos a imagem de um abismo (projetada ou foto mesmo).

Abrigo da Percepção

A ideia é fazer com que as pessoas tenham a sensação daquilo que é externo estando "dentro do próprio corpo". Não definimos exatamente como seria o formato ou os materiais utilizados no espaço, mas a sensação proposta seria trabalhada através do som: Haveria sons do corpo humano (batimentos cardíacos, respiração forte, etc) numa intensidade maior, e, ao fundo, numa intensidade menor, os sons da cidade.

Abrigo para a Modificação da Visão

A ideia é alterar a maneira como enxergamos o que está ao nosso redor, possibilitando assim "novas visões" do espaço urbano. Trabalharíamos um local com o uso de materiais como plástico, grade, pano ou materiais transparentes que possam alterar a nossa visão do espaço.
A estrutura pensanda sao diversas paredes de materais diferente que se movimentassem sobre trilhos. Ao movê-las, circuitos que estariam nos trilhos seriam acionados. Porém não foram elaborados ainda.


Abrigo para a Publicidade

Essa idéia surgiu no hall de entrada da EA em meio aos vários panfletos expostos sobre uma bancada. Seu fundamento é, além de despertar nas pessoas a noção da quantidade de panfletos que são distribuidos diariamente e do lugar onde esses panfletos vão parar, oferecer um "abrigo" para as pessoas que estão cansadas de receber (ou entregar) tantos panfletos.
Seriam várias placas, com panfletos colados, sem forma definida. E todos os dias uma placa nova apareceria.


Abrigo da Pausa

Seria uma espécie de corredor onde as pessoas passem por dentro dele e vejam imagens de lugares que fogem do dia-a-dia ou nao. Cada imagem teria um circuito. Exemplo (imagem): quando a pessoa colocar as maos no local indicado, fecharia o circuito que ligaria algumas ventuinhas que soprariam no rosto da pessoa (grande problema disso é o fato das pessoas serem de tamanhos diferentes) dando a sensação de brisa do mar.



quinta-feira, 20 de maio de 2010

Objeto Gambiológico

Junto ao Ateliê Integrado de Arquitetura I, trabalhamos os conceitos de interatividade e virtualidade, discutimos as diversas relações da arquitetura com o indivíduo, tratamos da criação de obstáculos/objetos de design do cotidiano e sua influência na vida das pessoas. Como resultado, traduzimos estes debates em uma série de exercícios de experimentação gráfica e conceitual, procurando transcender e assimilar estes conceitos por completo.

Sendo assim, concebemos objetos interativos, com a utilização de circuitos elétricos ou não, com o foco de extrapolar os limites da criação dentro do que a arquitetura, o design e estas ferramentas projetivas nos permitem, para que possamos estar substancialmente sensibilizados e sermos capazes de produzir materiais que possam de fato potencializar a experiência sensorial do sujeito arquitetônico.

Meu interesse é grande e desde então estou atento as mais diversas oportunidades que possam me propiciar o exercício prático e
intelectual nestas áreas. Neste mês ocorreu na Escola de Arquitetura o Festival Eletronika, um evento com foco na música, tecnologia, design e arquitetura, que promoveu uma série de palestras, debates e oficinas. Participei da oficina Tópicos em Gambiologia, ministrado pelo Fred Paulino e Lucas Mafra, cuja ementa (clique para download dos slides exibidos na apresentação da oficina) é a elaboração de "objetos de design" a partir do reaproveitamento de sucata, brinquedos antigos, materiais descartados e pequenos cicuitos eletrônicos. Os resultados foram fantásticos e logo em seguida apresentarei a peça elaborada por mim com o auxílio dos oficineiros.


O termo Gambiologia, estudo da gambiarra, foi criado de modo a caracterizar a prática do grupo que trabalha seriamente estes conceitos, existem ícones como o Jean Baptiste Gambièrre, e um selo de qualidade para os produtos frutos da gambiarrice. É interessante a narrativa que eles criam para tal. Uma outra definição pode ser dada a este tipo de atividade, o Circuit Bending, trata-se da combinação e reutilização criativa dos circuitos de dispositivos, sensores e atuadores “lowtech”.

O foco desta oficina foi trabalhar principalmente com o uso de LED's, produzindo luminárias e brinquedos inusitados. Meu objeto de transformação foi uma antiga antena de televisão já inutilizada, que foi transformada em uma luminária. Abaixo segue sequencialmente as etapas do processo de tranformação gambiológica.


Esboços e sugestões de aplicações e peças para o circuito.


Após o estudo da peça e dos circuitos disponíveis, foram planejadas a aplicação de LED's no prato, na base e nas pontas das duas antenas, a utilização de Potenciômetro para ajuste das luzes dos pratos, Switch on/off para as luzes da base e a utilização de Reed Switch para acionamento por eletromagnetismo de 3 LED's pontuais.







Após a conclusão da montagem do circuito é iniciada uma etapa crucial do projeto gambiológico que é a adesivação, presente em todas as peças, eis o meu resultado:



Abaixo o registro geral das peças produzidas na oficina, juntamente com algumas peças emblemáticas do grupo, como a Pistola Espacial.




Após muita solda, cálculos, e surtos de criatividade obtivemos um resultado muito satisfatório, os objetos ficaram fantásticos. Os mesmos ficaram expostos na entrada da Escola de Arquitetura para a apreciação do público durante o Pic Nic e durante o período da manhã seguinte.




É importante ressaltar a importância desta etapa, pois além do exercício criativo, existe também o aprimoramento técnico do uso de circuitos eletrônicos para fins experimentais e/ou funcionais. Obrigado a todos pelas aulas de eletrônica e pela diversão.

Perpassos pela Interatividade; Virtualidade.

O conceito de interatividade é bastante recorrente no linguajar popular e constantemente utilizado para designar projetos de design, de modo a lhes agregar valores e atributos específicos. Na maioria das vezes este conceito é aplicado de maneira inconsistente e equivocada, o mesmo acontece com os termos virtual e digital, que não são sinônimos. É realmente difícil entender os limites da interatividade e da virtualidade e suas aplicações, mas é crucial entender e incorporar estes conceitos, uma vez que este termo está intrinsicamente relacionado às novas mídias.

Com base no artigo "Por uma Arquitetura Virtual", por Ana Paula Baltazar dos Santos, e de um trecho do livro O Mundo Codificado de Vilém Flusser, "Design: Obstáculo para a remoção de obstáculos?", foi feita discussão destes temas em sala de aula, sobre o viez da arquitetura e do design.

Embora a interação possa se dar através de um indivíduo e outro, entre objetos inanimados, e vice-versa, a interatividade está diretamente ligada a relação entre duas ou mais pessoas, cujo diálogo possa promover a transformação comportamental entre os indivíduos envolvidos, podendo ser considerada parcialmente ou inteiramente plena. Quanto a virtualidade, Pierre Lévy explica este conceito, opondo o virtual ao atual como algo concreto, estando tangencialente ligado ao modo como se dá a interação. Já o digital está relacionado aos sistemas elétricos de input e output, capazes de gerar imagens e ações computacionais.

Digital e Virtual, apesar de não serem sinônimos, não são excludentes, além do digital ser um facilitador do virtual. (Baltazar).

O fazer design/arquitetura resulta na produção de "objetos de uso", portanto mediações entre indivíduos. Esta mediação é tratada como obstáculo no campo do acontecimento. Já quando projetamos, estamos trabalhando na ordem da substância, no potencial que o objeto possui para promover a interação. E naturalmente estamos pré-determinando e reduzindo as possibilidades de interação do objeto, para que ela exista é necessário transpor o controle para a ação e diálogo do usuário e não a proposição do designer.
Des
ta forma, o virtual/interativo trabalha em um sistema aberto, sem que haja certo ou errado, não fragmentado ou pre-determinado.


A Máscara com Espelhos, de Lygia Clark, considerada por Simone Osthoff como sistema de realidade virtual, é um exemplo de um sistema aberto que se completa temporariamente quando o usuário a utiliza e transforma sua percepção do espaço, e do outro usuário possa contemplar do mesmo aparato, através dos diversos enquadramentos proporcionados pela máscara.


Um exemplo de arquitetura virtual facilitada pelo digital é o Fresh Water Pavilion, que através de sensores e da intervensão dos usuários, o ambiente se transforma fisicamente, sendo esta transformação imprevisível e passível de mudanças constantes.



Nestes exemplos observa-se que o objeto traz uma abertura para o "outro", ele é generoso quanto a sua funcionalidade através da virtualidade. Portanto, concluo afirmando que quanto maior a imprevisibilidade e a capacidade de transformação e diálogo do objeto, maior o nível de interatividade nele incorporado.